Kemenekraf Hadirkan Board Game untuk Pemulihan Anak di Tapanuli Utara Pasca Banjir
Kemenekraf berinovasi melalui board game untuk pemulihan sosial anak-anak di Tapanuli Utara pascabanjir, sekaligus memperkuat ekosistem ekonomi kreatif. Program ini menjadi bukti nyata dampak positif subsektor gim.
Direktorat Gim Kementerian Ekonomi Kreatif (Kemenekraf) mengambil langkah inovatif dengan memanfaatkan permainan papan atau board game sebagai sarana pemulihan sosial bagi anak-anak di Tapanuli Utara, Sumatera Utara. Inisiatif ini hadir pascabanjir yang melanda wilayah tersebut, memberikan dukungan penting bagi generasi muda yang terdampak.
Program bertajuk "Riang dan Kreatif dalam Permainan Gim Papan" ini tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana edukasi dan trauma healing. Kegiatan ini dirancang untuk membantu anak-anak mengatasi dampak psikologis pascabencana melalui interaksi yang positif dan kreatif.
Menteri Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya, menegaskan bahwa ekonomi kreatif mampu menghadirkan solusi inovatif dan inklusif. Ia menambahkan, board game mendorong kreativitas anak, membangun ruang interaksi untuk pemulihan psikososial, sekaligus memperkuat ekosistem ekonomi kreatif sebagai the new engine of growth.
Inovasi Ekonomi Kreatif untuk Pemulihan Sosial
Menteri Teuku Riefky Harsya menekankan bahwa subsektor gim tidak hanya memiliki potensi ekonomi yang besar, tetapi juga memberikan dampak sosial yang nyata. Hal ini dibuktikan melalui program dukungan pemulihan sosial bagi anak pascabencana banjir di Tapanuli Utara.
Kegiatan ini melibatkan 50 peserta anak-anak dari berbagai sekolah dan komunitas setempat, memberikan mereka kesempatan untuk berinteraksi dan belajar dalam suasana yang menyenangkan. Melalui board game, anak-anak diajak untuk mengembangkan keterampilan kognitif dan emosional mereka.
Pendekatan ini menunjukkan bagaimana sektor ekonomi kreatif dapat berperan aktif dalam penanganan isu-isu sosial. Kemenekraf melihat board game sebagai medium yang efektif untuk mencapai tujuan pemulihan dan pengembangan diri anak-anak.
Kolaborasi dan Karya Anak Bangsa dalam Board Game
Dalam mewujudkan program ini, Direktorat Gim Kemenekraf berkolaborasi erat dengan Asosiasi Pegiat Industri Board Game Indonesia (APIBGI). Kolaborasi ini menghadirkan berbagai gim hasil rancangan akademisi dan industri yang inovatif.
Beberapa karya unggulan yang diperkenalkan berasal dari institusi pendidikan seperti ITB, serta pengembang seperti Vistalab Mediakreasi. Selain itu, ada juga hasil karya dari workshop Gimersia Creator Camp 2025 yang turut memeriahkan kegiatan ini.
Peserta program juga diajarkan secara langsung mengenai proses kreatif perancangan gim, memberikan mereka pengalaman belajar berbasis pengalaman (experiential learning). Dua karya unggulan dari peserta workshop Gimersia Creator Camp, yakni Cats and The Rugs karya Diah Ayoe dan Sszoo!! karya Febianzini dari Bandung, turut diperkenalkan kepada siswa.
Kehadiran karya-karya ini tidak hanya memperkenalkan produk kreatif anak bangsa, tetapi juga memperlihatkan bagaimana proses desain permainan dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif dan menginspirasi.
Board Game sebagai Instrumen Intervensi Pascabencana
Kasubdit Pemasaran dan Komersialisasi Gim Kemenekraf, Iman Argiono, menegaskan bahwa kegiatan ini merupakan bagian integral dari program rehabilitasi pascabencana. Ia menekankan pemanfaatan board game sebagai media intervensi sosial yang sederhana namun sangat efektif.
Iman Argiono menyatakan, “Board game dalam kegiatan ini diposisikan bukan sekadar hiburan, tetapi juga sebagai instrumen yang membantu proses trauma healing sekaligus mengenalkan produk ekonomi kreatif subsektor gim kepada masyarakat.” Ini menunjukkan peran ganda dari permainan papan tersebut.
Program serupa tidak hanya diimplementasikan di Tapanuli Utara, tetapi juga telah direplikasi di Padang Pariaman. Replikasi ini membuktikan bahwa pendekatan berbasis permainan papan memiliki potensi besar untuk dikembangkan sebagai model intervensi edukatif dan sosial di berbagai daerah, khususnya wilayah yang terdampak bencana.
Melalui inisiatif ini, Kemenekraf terus mendorong pemanfaatan subsektor gim sebagai bagian dari penguatan ekosistem ekonomi kreatif nasional. Program ini juga menghadirkan inovasi kreatif yang memberikan dampak sosial nyata dan positif bagi masyarakat luas.
Sumber: AntaraNews