Menggenjot Kreativitas dan Logika Berpikir Siswa SD dengan Scratch

Melalui pelatihan ini, peserta diajak merancang dan membuat game edukatif sederhana menggunakan Scratch.

Redaksi Merdeka
Oleh Redaksi Merdeka - Reporter
Menggenjot Kreativitas dan Logika Berpikir Siswa SD dengan Scratch
Menggenjot Kreativitas dan Logika Berpikir Siswa SD dengan Scratch (Merdeka.com)

Dalam upaya meningkatkan literasi digital serta menumbuhkan kreativitas dan kemampuan berpikir logis sejak usia dini, tim dosen Politeknik Negeri Jakarta (PNJ) melaksanakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) bertema 'Peningkatan Kreativitas dan Logika Berpikir Siswa SD Melalui Pelatihan Pemrograman Dasar Menggunakan Scratch' di SD Pajeleran 01 Cibinong pada Kamis, 22 Juni 2026.

Kegiatan ini diketuai Rizki Elisa Nalawati, bersama tim dosen dan mahasiswa Politeknik Negeri Jakarta. Program ini merupakan wujud implementasi Tri Dharma Perguruan Tinggi, khususnya pengabdian kepada masyarakat, melalui penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memberikan manfaat langsung bagi dunia pendidikan dasar.

Pelatihan dilaksanakan secara interaktif dengan memanfaatkan Scratch, platform pemrograman visual berbasis block programming yang dirancang untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada anak-anak secara mudah dan menyenangkan. Melalui pelatihan ini, peserta diajak merancang dan membuat game edukatif sederhana menggunakan Scratch.

Dalam proses tersebut, siswa belajar menyusun alur logika program, menggunakan urutan perintah (sequence), percabangan (condition), pengulangan (loop), serta memanfaatkan berbagai karakter (sprite) dan latar (backdrop) untuk menghasilkan permainan yang menarik dan interaktif.

Ketua Tim Pengabdian kepada Masyarakat, Rizki Elisa Nalawati menjelaskan bahwa pengenalan pemrograman sejak usia sekolah dasar bertujuan untuk membangun pola pikir komputasional (computational thinking) yang akan menjadi bekal penting bagi siswa dalam menghadapi perkembangan teknologi di masa depan.

"Melalui pelatihan Scratch, kami ingin memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga siswa dapat memahami bahwa pemrograman bukanlah sesuatu yang sulit. Dengan membuat game sederhana, mereka belajar berpikir logis, menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah, berkreasi, dan bekerja sama. Kami berharap kegiatan ini dapat menumbuhkan minat siswa terhadap teknologi sekaligus membangun keterampilan abad ke-21 yang sangat dibutuhkan di era digital," ujar Rizki dalam keterangan tertulisnya dikutip Rabu (1/7).

Selama pelaksanaan kegiatan, para siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi. Mereka aktif mengikuti setiap sesi pelatihan, berdiskusi dengan instruktur dan mahasiswa pendamping, serta berhasil menyelesaikan proyek game sederhana sesuai kreativitas masing-masing.

Melalui aktivitas tersebut, siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan mengenai dasar-dasar pemrograman, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan pemecahan masalah.

Rekomendasi