58 Persen Orang Ingin Terjun di Dunia Esport

Sabtu, 14 September 2019 11:18 Reporter : Merdeka
58 Persen Orang Ingin Terjun di Dunia Esport Ilustrasi eSports. ©2018 CG Magazine

Merdeka.com - Industri esport menjadi suatu industri yang pesat berkembang pada tahun-tahun ini. Hal tersebut dapat dibuktikan melalui data.

Data-data tersebut dipaparkan oleh berbagai sosok ternama dalam acara IDBYTE ESPORT 2019 yang dilaksanakan pada Jumat (13/9) ini di ICE BSD, Tangerang, Banten. Mereka adalah CEO Bubu.com Shinta Dhanuwardoyo, Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkominfo) Rudiantara, Presiden Direktur Telkomsel Emma Sri Martini, dan COO dan Co-Founder Twitch.tv Kevin Lin.

Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dari Business Insider, Newzoo, Nielsen, dan Activate, jumlah penonton esport global kian meningkat. Pada tahun 2018, esport memiliki total penonton 378 juta dan pada tahun 2019 telah mencapai 422 juta. Menurut estimasi, penonton esport bisa meningkat hingga 600 juta pada 2023 mendatang.

Selain itu, Activate menunjukkan bahwa penonton esport memiliki kisaran umur 18-34 tahun. Pernyataan ini didukung oleh rata-rata penonton esport yang didasari data Nielsen 2017 Esport Survey dan Magna/SBJ, yang mengatakan penonton esport berumur 28 tahun.

Umur tersebut jauh lebih muda ketimbang penonton olahraga tradisional seperti NBA yang ditonton oleh masyarakat dengan rata-rata umur 42 tahun, Premier League dengan 43 tahun, UFC dengan 49 tahun, dan Olimpiade Dunia dengan 53 tahun.

Dari penonton tersebut, Nielsen mengatakan bahwa setidaknya 58 persen penonton memiliki sikap positif dan menunjukkan keinginan untuk terjun dalam dunia esport.

"Pertumbuhan ini didukung dari berbagai faktor seperti investasi, platform digital, dan mengejutkannya, investasi dari olahraga tradisional juga," tutur Shinta.

Kevin Lin mengatakan berdasarkan data internal Twitch, gamer di Amerika Serikat (AS) menghabiskan setidaknya lima hingga enam jam mengonsumsi media per hari. Spesifikasinya adalah mereka menggunakan lebih dari 100 menit waktu mereka untuk menonton di Twitch dan Netflix, 40 menit di Youtube, 30 hingga 60 menit di Snapchat atau Instagram, dan 30 hingga 60 menit lagi di Twitter dan media sosial lain.

"Itu bukan televisi, bukan media konvensional. Itu adalah demografis yang sangat berbeda dan lebih sulit untuk dijangkau," pungkasnya.

Tidak berhenti di situ, data juga menunjukkan bagaimana banyaknya penonton esport di AS dapat mengalahkan olahraga biasanya. Kevin mencontohkan dari gim League of Legends (LoL), sebuah gim online yang cukup populer.

Penonton LoL mencapai 58 juta, mengalahkan penonton MLB, NBA, dan NHL yang masing-masing memiliki penonton 38, 32, dan 11 juta. NFL masih tetap berada di atas dengan total penonton 124 juta. Data-data dikumpulkan dari Goldman Sachs, Nielsen, Rentrak, dan data internal League of Legends Esport.

Dengan melihat bagaimana esport telah melesat di dunia, bagaimanakah dengan Indonesia?Nampaknya Indonesia juga turut serta.

Newzoo menyatakan bahwa esport di Indonesia sedang melesat tinggi. Tercatat setidaknya ada 43,7 juta total gamer di Indonesia yang terdiri dari 56 persen pria dan 44 persen wanita. Pendapatan (revenue) yang diperoleh dari industri ini mencapai angka USD 1,1 miliar pendanaan industri mencapai 55 persen. Ini membuat Newzoo menobatkan Indonesia menjadi negara dengan pasar esport terbesar di Asia Tenggara.

Tidak berhenti di sana, Newzoo juga mencatat pertumbuhan pendapatan gim di Asia Tenggara pada tahun 2013 hingga 2017 berdasarkan laju pertumbuhan majemuk tahunan (CAGR). Newzoo mencatat bahwa hingga 2017, nilai CAGR Indonesia menjadi yang paling tinggi dengan skor 37,3 persen, mengalahkan Filipina dengan skor 36,5 persen.

Total pertumbuhan pendapatan juga menunjukan angka signifikan. Tahun 2013 silam, pendapatan hanya mencapai USD 806 juta. Kemudian angka terus naik hingga mencapai USD 2,2 miliar pada tahun 2017. Indonesia sendiri menjadi salah satu penyumbang besar setelah Thailand dengan berturut-turut memberikan 16 persen di 2013, 17 persen di 2014, 18 persen di 2015, 19 persen di 2016, dan 21 persen di 2017.

"Indonesia kan baru 1,2 miliar dari, katakanlah, 6 atau 7 miliar di ASEAN. Itu kan hanya sekitar 20 persen, tidak lebih dari 30 persen. Padahal populasi Indonesia 40 persen (di ASEAN). Jadi sebenarnya peluangnya sangat besar untuk pertumbuhannya lebih cepat lagi dari sekarang," kata Rudiantara.

Selain itu, IDN Times juga melakukan riset mengenai tujuan akses internet di Indonesia pada tahun 2019. Riset tersebut melaporkan penggunaan internet untuk game online meraih angka cukup tinggi yaitu sekitar 26,8 persen, lebih tinggi dari pencarian berita dengan angka 24,4 persen. Chatting, browsing, dan jejaring sosial tetap menduduki posisi teratas dengan nilai berturut-turut 81,3 persen, 77,4 persen, dan 74,4 persen.

Telkomsel telah melakukan risetnya sendiri tentang pasar gim di Indonesia. Data tersebut melaporkan bahwa pasar gim nusantara didominasi oleh perangkat smartphone dengan pendapatan hingga USD 950 juta. Telkomsel memproyeksikan pendapatan bisa menyentuh angka USD 2,38 miliar pada tahun 2022.

Kemudian, Telkomsel juga menyebutkan bahwa dari gim-gim smartphone yang ada, pasar gim didominasi dari gim dengan pengembang dari Cina. Setidaknya 60 persen dari 50 gim smartphone terlaris di Indonesia dikembangkan Cina, sisanya adalah 14 persen dari Eropa, empat persen dari AS, delapan persen dri Korea Selatan, dan 10 persen dari negara lain.

Telkomsel mencontohkan enam gim populer, seperti Garena Free Fire, PUBG Mobile, Mobile Legends, Game of Sultans, dan Lords Mobile yang semuanya dikembangkan Cina. Ada Ragnarok M yang dikembangkan Korea Selatan.

Telkomsel bersamaan dengan data dari Newzoo dan SuperData, menunjukkan bagaimana penggiat esport di Indonesia, secara demografis, mayoritas adalah pekerja full-time. Tercatat ada 45 persen yang demikian. Kedua terbanyak dengan nilai 20 persen ada pada mereka yang bekerja sendiri (self-employed) atau independen.

Dari penggiat tersebut, sebanyak 51 persen adalah pria dan 49 persen wanita. Dari segi umur, 53 persen jatuh pada kisaran 21 hingga 40 tahun. Kisaran umur 10 hingga 20 tahun memenuhi 34 persen dan umur di atas 40 tahun memenuhi 13 persen.

Data ini masih sejalan dengan data untuk Asia Tenggara. Data mencatat bahwa pekerja full-time masih menjadi nomor satu, bahkan melesat nilainya menjadi 64 persen. Dari segi usia dan jenis kelamin juga tidak berbeda jauh. Terctat 53 persen penggiat adalah pria dan 47 persen wanita. Tercatat pula 52 persen berumur 21 hingga 40 tahun sedangkan kisaran usia 10 hingga 20 tahun memenuhi 20 persen dan di atas 40 tahun memenuhi 18 persen.

"Saya pikir industri gim tidak hanya menargetkan milenial tetapi juga pada Gen X. tidak terkecuali Gen Z," tutur Emma.

Data-data di atas telah menyimpulkan bagaimana industri gim sudah tidak bisa lagi dipandang sebelah mata. Kira-kira bagaimana perkembangannya ke depan? Apakah estimasi-estimasi menjadi benar?

Reporter Magang: Joshua Michael [faz]

Topik berita Terkait:
  1. Game
  2. Jakarta
Berikan Komentar
Komentar Pembaca

Be Smart, Read More

Indeks Berita Hari Ini